RealWave和RealFlow是同一类型的软件,都是Next Limit公司推出的精品,界面、用法都很相似。它的主要功能是模拟波动的水面,能够完成的项目包括:
·物体落入水面后激起波浪,并随水面上下波动,还能产生溅起的水花。
·粒子落在水面上泛起的涟漪。
·在水面上快速运动的物体产生尾迹、水花和波浪,常用于船只的航行模拟。
·表现动态、自然波动的水面,如湖泊、水池、海洋等,还能产生海水拍岸溅起海浪水花的效果。
RealFlow的流体功能几乎可以说是独一无二的,RealWave的水面功能却不是唯一的,还有很多插件和软件提供了这一功能,包括:
·Splash:专用于制作水滴入水时溅起水花和产生涟漪,专用于3ds max。
·SeaScape:模拟海面,可以产生船的尾迹,专用于3ds max。
·Digital Nature Tools(DNT)模拟海面、天空、白云等自然景观,可以产生船的尾迹,可用于Softimage|3D、Maya和3ds max。
·AWB(World Builder):用于景观的创建,它的水面可产生涟漪,是独立的软件可和3ds max、Maya接口。
比较而言,如果是在3ds max中制作物体落入水面并飞溅水花的效果,Real Wave最真实,效果最好;Splash 功能简单了一些;新的Reactor动力学系统也可以做这样的模拟,不过不如RealWave真实。
如果模拟海面,RealWave、SeaScape、DNT、AWB都可以(还有很多独立的造景软件),但是要在3ds max中使用,SeaScape更方便一些,因为它是完全嵌入在3ds max内部的,不过RealWave效果确实也很好。AWB软件比较庞大,完全掌握它需要花费很多时间。最方便的应该是DNT,效果也最真实(泰坦尼克中的海面就是用它制作的),不过其for 3ds max的插件表现很一般,没有完全移植,如果要使用的话,应使用其Maya和Softimage版本,一点击就可以产生完全真实的海面,包括模型、材质和动画。
因此,这里我们在学习RealWave时就有了学习重点,除了掌握其基本制作流程外,主要学习物体、粒子落入水中的模拟,海水只要掌握行船的尾迹就可以了,因为对于Maya用户,建议使用DNT来制作大海。目前RealWave发行的版本为2.1.1,功能较前一版本2.0有了很大变化,可以与之接口的软件包括3ds max、Maya、Softimage和LightWave,接口程序可以在其网站免费下载(www.realflow.com)。
基本用法—3ds max
RealWave在实际使用时是与三维软件协同工作的,除了它的主程序外,还要为相应的三维软件安装插件程序,这样才能在三维软件中进行模型、动画、粒子的导入导出工作。我们先以3ds max为例,讲述它的工作原理和制作流程。
比起RealFlow来,RealWave包含更多的文件格式,有动态的水面(geo)、动态的模型(dyn)、动态的粒子(bin)和动态的贴图(tga)。
下面两个流程分别对应两种制作要求,左侧是物体落水动画、右侧是海面物体滑行动画。
具体分析如下:
(1)在3ds max4中制作场景,先决定水面是否要自己制作,如果是矩形的,不必自己做,RealWave自带方形水面;如果是异形的,可以自己作表面模型导入到RealWave中,也可以仍然使用RealWave自带的方形水面,导回3ds max中再将不需要的区域隐藏,后者模拟计算更好一些。
(2)如果有物体要落入水中,又分两种情况;一种是单个物体下落,这样无须先制作动画,将模型导入RealWave中一起做就可以了;另一种是在3ds max中要求已经有了一段动画,例如被人扔到水中的球,有一个定义好的飞行弧线,这时应该将整段动画导入到RealWave中,然后由RealWave在落水的一刹那接管球体的动作计算,从而产生落水动画。
(3)如果要制作船在水面航行的动画,先在3ds max中制作好船的航行动画,用路径动画作就可以,然后将船只的整段动画导入到RealWave中进行模拟计算。
(4)如果要制作粒子落入水中的动画效果(如雨点滴落到水中),只需将一个不需要运动的场景模型导入 RealWave中作参照物即可,例如河岸,在RealWave中定位水面,直接使用它自身的粒子进行模拟。上面这四种情况是首先要考虑的,然后就是从3ds max4中导出,方法和RealFlow完全相同,都在程序命令面板中,不动的模型以asc格式保存(用ASCII Object Output命令);动画的模型以sd格式保存(用SceneData Saver命令)。
(5)在RealWave中,将静态的模型(asc格式)和动态的模型(sd格式)导入。静态模型如果是恒定不变的参照物,关闭其动力学计算,如河岸;如果是要下落的物体,使用移动工具将其升高到水面上,进行下落模拟。
动态模型不能再定位,应去定位水面的相对位置,产生水面的滑行模拟。
(6)模拟完成后,在RealWave中进行数据输出,包括5种文件类型:
·水面模型(Surface mesh)——保存为序列Bin文件和一个geo文件。
·物体动画——输出成dyn文件,只携带物体的动作信息。
·粒子动画——输出成序列Bin文件。
·罩框贴图——可以输出成tga和jpg格式,用于制作水面的辅助图像效果。
·效果图像——将屏幕图像逐帧保存,主要用于效果预视。
(7)在3ds max4中导入需要的数据,包括水面动态模型、粒子动画;对静态物体指定RealWave计算出的物体动画数据,产生动画;对水面的材质指定罩框贴图。
(8)对最后的场景进行整合渲染,水面和物体模型均可以指定各种材质类型,也可以用Mentalray插件进行渲染。
练习—落水的皮球
目的:学习RealWave与3ds max4结合使用的流程,掌握各种格式的导入导出方法,了解RealWave基本参数的含义。
说明:这个练习并没有明确的制作目的,在学习过程中会尝试很多功能和用法,用来熟悉RealWave。
练习—海上航行
目的:学习在RealWave中制作大海的波浪效果,包括船两侧激起的浪花、尾迹的波浪和白色泡沫。
说明:这是一个完整练习的前半部分,也就是在 RealWave中的制作部分,完全是插件功能的学习;下一个练习是后半部分,是在3ds max中制作,属于3ds max的高级制作技巧,即便对不使用RealWave的人也有很高的价值,里面为了效果不择手段,让你一窥专业制作的秘奥。
练习—海景再现
目的:这是上一个练习的继续,与插件的学习无关,完全是3ds max4自身功能的应用;主要学习如何设计完成真实的场景,包括灯光的照明技巧,镜头的运用和特殊材质、贴图、环境的制作。
说明:很多人都想了解高级的材质灯光技术,这部分内 容不好表达的原因是不具有太条理的制作步骤, 总是在反复的调节,如果直接给出结果参数,又不易让人理解,因此作了一个大胆的尝试,完全按照实际的过程去表述,希望能给大家一些启发。
练习—可乐加冰
目的:学习特殊形状水面的制作方法;学习使用Mentalray渲染器调节冰块和水的材质;学习制作蒸汽凝结的水珠技巧。
说明:本节练习重点是解决水面异形化的问题,因为在制作中常常会遇到不规则的水面形状,如玻璃杯、异形游泳池等,这里提供了两套解决方案。另外的内容是 3ds max 的一些高级制作技巧,包括超级质感材质的调节,粒子水珠的制作等等,是广告动画设计中经常涉及的内容。